よく分かる青緑
フォイルレート云々の話が上手く纏められてないので纏め終わったら投稿したいです。
今日は「青緑」について自分の考えを整理するのも兼ねてお話しします。
・「盗賊型青緑」
全国でよく見る「青緑」は「盗賊型青緑」ではないでしょうか?
「イベント10th-エクステンデット」の報酬である《エリートシーフ》解禁から現れたデッキで、構築例は様々でした。青緑に各種盗賊ユニットと《盗賊のアジト》を入れただけのものにも留まらず「迷子型ハンデス」を青緑に拡張されたものなどもありました。
まあ私も使おうとしたんですよね。「青緑ハンデス面白そー作ってみよー」て。時期的には報酬受け取った3日後辺り。
で、これ、
《盗賊のアジト》がPRカードでしかもイベントの報酬だった事をこの時知りました。
という事で「盗賊型青緑」は一回も使った事ないので使用感とかは一切書けません。でも対面でひたすら《エリートシーフ》《見習いシーフ》撃たれてじわじわハンドアドに差を付けられるのは辛いですね。《軍神アテナ》を無理なく組み込める事から盤面も硬い。「赤黄」系統来たら即死しそうですが。
・「BP型青緑」
私が使ってるデッキがこれです。
一時期「盗賊型青緑」しかいませんでしたがここ最近はランリプや頂上、色別に乗ってる事が多いです。《三日天下》全盛期にはそれなりに数が多かった印象。ひたすら「黄緑アテナ」を握っていた私が「BP型青緑」を作ろうとしたのもちょうどこの時期です。
《三日天下》実装当時、全国に「三日天下侍」が大量増殖していました。「焼きに弱い」という弱点を克服され、《三日天下》発動タイミングがユニット召喚時、かつ《赤誠の沖田》が2CPでした。「MoA東京予選」の結果を調べれば当時の「三日天下侍」の強さが分かると思います。(勿論MoAの形式が少なからず侍に追い風だったのもあります)
そんな侍達の環境制圧下の中、「三日天下侍」の対策として《弱者の回廊》《アルカナブレイク》《ヒトミプロメテ》「赤黄LOS」が候補に選ばれてました。「MoA東京予選」の通過者のデッキの中にはこれらを組み込んだものも見受けられました。
少し時間は巻き戻り《三日天下》実装前。ちょうど1.3EX1が出た頃ですね。今となっては考えられない事ですが《心眼のナギ》を始めとする侍パーツの殆どにポイントが付き、「侍」が何をどう組んでもオリボBに到達してしまう時期がありました。
この頃も相変わらず黄緑アテナ使ってたのですが、侍にかなり負けてた記憶があります。1番印象深いのは後攻2Tに軽減エンビル不可侵挿しでターンを返したらナギと赤沖田が出てきてパンプなしでエンビルを突破された事ですね。その後はリカバリーできずに後攻5Tにサレンダー。侍対策を考えてプレイしていなかった事もありますがそれでもあれは衝撃だった.......
そんな事を経験して「侍めんどくさいなー」って考えてたらこれ
どう考えても「黄緑」だと無理だと当時は思いました。(今となっては《三日天下》《赤誠の沖田》下方修正により全然戦えますが)
そこで考えたのが《弱者の回廊》《ツクヨミ》を入れられる青絡みで、使えないだろう青単を使うのは自殺行為だったので青緑を選択しました。
当時使ってた「青緑」
残りの3枠はキッドアルカナ回廊でした。最初は死壊石型でしたが後に早撃ち型に移行。「三日天下侍」には5〜6割ほど勝ててました。割とAPが増えてた時期ですね。
今使ってる「青緑」 オリボはB
ジョーカーは3枚回収。
オリボ見ないなら《ゴッドフィスト》→《ウンディーネ》2 + 《弱肉強食》もしくは《大魔導士リーナ》などの方が良いです。
Q.このデッキ勝てるの?
A.J2環境ですが今季は6割程勝ててます。
まあ「ハンデス」や「黄緑」で燃えてるせいで総合的に見たらAPは殆ど増えてないんですけどね。
今日の主なテーマはこのデッキの回し方や動き方など。あくまでも自分に対して整理したいところが大きいので、「そこ違くね!」という所があったら是非指摘してくださいm(_ _)m
なんか前置きが長くなってしまった...
1.回し方
マリガン基準
先攻 「バンシー+2Tの動き」 妥協:サーチャー2枚と3CP6000、もしくはバンシーかキッドを出せる形
後攻 「キッド(最悪ミューズ)を出せる形」 妥協:バンシー
2Tの動きってのはキッドやロキを出せるもしくは早撃ちと何か緑ユニットなど。本当に理想的な先攻マリガンは「バンシーゴーレム早撃ち+何か」。その何かがロキや魔法石だとなお嬉しいですね。
サーチャー2枚ってのはデッキ掘る速度を上げられる利点がありますが相手の軽減マーヤで悲惨な事になるので結構怖いです。
後攻ならやっぱり3CP6000のキッドを出したいですね。もしくは相手の進化カードを封じれるミューズでも。
この他にも対戦相手のジョーカーで決まる要素は多いです。例えば自分後攻で相手のジョーカーが時矢だったら「三日天下侍」読みで「キッドorゴーレム」を探しますし、逆にこちらが先攻なら取り敢えずバンシーでも全然良いと思います。後攻なら2T目にロキキッドゴーレムのどれかを出したいですね。まりね・沙夜は予想できるデッキが多過ぎるので最初に書いたやつ安定。星は殆ど「赤黄」系統が飛んでくるので自分が後攻ならミューズ出しておきたいです。
2.OR基準や動き方
当たり前の話と言われるかもしれませんが「どのユニットはORして良いのか」「どのように立ち回るのか」ってのは相手のデッキにもよります。
1.「赤黄」系統(特にスピムとLOS)
各種サーチャーでデッキを回しつつミューズやゴーレム、アテナで盤面を固めます。
基本的にロキを出した返しにジャンプーや御供撃たれるとアド損も良いところなので、バンシーでこつこつLv3を作って毘沙門の返しにスピム兼除去としてロキは運用したいです。特に後攻の場合はキッドやゴッドフィストもLv3にして毘沙門の返しに殴りに行きたいです。
早撃ちでカイムやベルゼを除去して1点取りに行くのも重要ですね。
相手の1枚目の毘沙門に業を踏ませるとオイシイのですが某オタサーの姫みたいなブスや某赤2コス進化クソビッチでかわされることも多々。結論、毘沙門が出始める頃から如何に多く殴れるかで勝敗が分かれます。
2.「三日天下侍」
基本的にORさせるのはサーチャーのみですね。場合によってはミューズやゴッドフィストもORさせます。
先攻なら3T目にBP8000、後攻なら1T目にキッドかゴッドフィストを立て2T目にBP8000を立てて相手が殴れないようにしたいです。沙夜や星でデッキが「侍」なのも普通にあるので初手マリガンを前述のように設定してるところはあります。
後は相手のジョーカー次第なところですが、こっちがアテナロキゴーレムを出す事でそれを超えるべく相手のBPラインが9000を超えたなら回廊、その他《神域のジャンヌ》や《闇法師弁慶》で盤面がめんどくさくなったらツクヨミやハデス。相手のジョーカーが時矢でない限りは無理に動く必要は無いですが、時矢の場合絶対に頭数を減らさないといけないのでアテナとツクヨミを絡ませ上からキッドや早撃ちでこまめに除去しつつになります。
総じて1枚挿しの不可侵やアテナの使い所が試される対戦になり、基本的に逃げ切りが多いです。
3.「ハンデス」系統
ハデスや眼差しの関係でORは殆どしません。
相手の蒼炎を的確に除去できるかが肝で、その為のパーツは早撃ちとツクヨミ。相手の壁となるロキ、爆弾のプロメテをキッドで処理していきます。
基本的に試合が長引くと不利なので露骨に前半から早撃ちゴーレムでマウント取りに行く時も多々。ユニットが横並びになるので拒絶も狙いたいです。
私自身がハンデスは使うのも使われるのも苦手なのでイマイチ立ち回りが明確になってないのですが、少なくとも前半にマウント取り損ねた試合は大抵負けてますね。
4.「珍獣」系統
相手がどの珍獣なのかにもよりますが少なくとも拒絶を踏ませればだいたい勝ちます。勿論拒絶は持ってないように見せかけて立ち回りますがそれでもケアする人はしっかりケアするので難しいところ。
獣珍獣相手ならゴッドフィスト先生で爆アドなので、それでLv3象やムルルで手札を増やしたいです。
どの珍獣でも相手にKPを作られる前に拒絶を起動したいですね。
1番苦手なのは鎮静剤珍獣。
とにかくミューズを出し続けて1ターンで大量得点される事だけは避けたいです。
気付いている人もいるとは思いますが、このデッキには《弱肉強食》が入っていませんので相手の頭数を減らす事ができません。場合によっては横並びになりつつある中Lv3アテナを作って擬似的なジャッチとして機能させる事も重要。通常ユニットをLv3にしてKPの返しに〜ってのはあまり機能しません。
5.ミラー
まず、ミラー戦起きた事がないです。
それでも互いにロキゴーレムをキッドで刈り取ったり、アテナの出し合いで先に焦れた方が回廊やツクヨミで盤面崩壊って感じではないでしょうか。睨み合いから一瞬で均衡が傾き、その返しにハデスや2枚目3枚目のアテナでどう整えられるか、お互いのジョーカーが何なのか、色々な要素が考えられます。
これらに総じて私が言いたいなのは「アテナロキゴーレムの盤面最強!」ってこと。《弱者の回廊》で死にますが。
3.ジョーカー
今使ってるのは3枚回収なんですが、正直ワンダフルハンドやインペリアルクルセイドもありかなーとは思ってます。単純にワンハンは早期に2周目到達できますし、インクルはこのデッキに足りない「全体除去」として使えます。
ただ、2速のジョーカー故のたまりにくさはあり、特にインクルは対赤黄を見た時にどうしようもない場面があります。上述のように対赤黄はOCを作ろうとするので3枚回収の方が相性は良いです。
簡単にまとめると、
・冥札再臨
メリット
ゲージ速度か速い。ロキなどのOC要員や各種サーチャーを回収でき、トリガーインセプの2度使用が可能。
デメリット
ランダム性が高い。
・ワンダフルハンド
メリット
早期に2周目を狙え、かつOCを作りやすい。
デメリット
ゲージ速度が遅い。ORをしない状況やトリガーインセプが底溜まりした時に2周目が狙えない。
・インペリアルクルセイド
メリット
「青緑」に存在しない全体破壊として運用できる。対侍で決定的打点になる。
デメリット
ゲージ速度が遅い。対赤黄で確実に腐る。
以上を踏まえて私は3枚回収を選んでます。
「三日天下侍」全盛期の時はライズを使ってたこともありましたが今は消滅効果耐性を得てしまったので腐ってしまう印象。
以上が青緑の考察です。盤面強度と除去を両立させたデッキで使っててとても面白いので是非。
で、この記事書いてたのは昨日なんですが寝落ちしちゃったんで今から投稿しまーす。
イベントのデッキどうするかな。