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よく分かるver1.4新カード(トリガー・インセプ編)・1.4最序盤展望






更新が遅れましたがこれで最後。


ブラフマー強い」ってのが界隈の主論らしくてここ数日はブラフマーについてずっと考えてた。更新が遅れたのはそれが理由。



まあ取り敢えず残りのレビュー行きますか。




トリガー編



《エクスチェンジ》D+


相手の毘沙門などの「軽減して進化を出す」択の抑制にはなりうるが、現状こいつを入れる枠はない。

4pt付いたら流石に使われかねないが逆に言えばその程度のカードだろう。





《巨人の集落》B


ついに追加された巨人関連のトリガー。第1効果で《テューポーン》《エンジェルビルダー》《ゴリデス》などが大きくなるのも強いが、やはり注目したいのは第2効果の巨人サーチ。

巨人という種族が躍進するための布石は整いつつある。





《アゲンスト》B


バウンスしたい相手の1CPユニットって何かいたっけ?そういう考え方なら弱肉でいいよね。一応OCしたバクダルや犬を先にバウンスできるが......

これがヤバいのは「猿珍獣」だろう。自らの1枚目のブロックを出してこいつを発動、もう1回出せばブロックかハッパOR確定。デッキ圧縮が捗る。
ただ、後述の《クローン生成》があるため候補としては弱いか。

「珍獣」への投入は十分に考えられるがほかのアーキタイプは難しい。





《アンチ・トリガー》B


死ぬほど分かりやすい「アンチ魔法石」カード。1枚ドローもーも付いているので相手の魔法石を落とせたら爆アド。「海洋」の各種トリガーにはクリティカルヒットする。導入最序盤は頻繁に飛び交うことだろう。

ただ《死神のランプ》は結局流行らなかったんだよね。それよりは有効範囲広いけど。





《アンチ・インターセプト》D+


こっちに至っては恐らく有効に発動できる機会そのものが少ないだろう。現状複数枚搭載されるのは死壊石と早撃ちくらい。

それらに直撃されるためだけに採用するのはナンセンスと言える。





《クローン生成》A


書いてる事が強すぎて意味不明なんだけど。


「珍獣」に2〜3枚投入されるのは明白。ブロック出しから「ブロック・ハッパ」のどちらかとブロックサーチ。意味不明。

他のデッキにしてもベルゼ、ガブリエル、大リーナ、ユグドラシルなどそれぞれの色の切り札を手札に持ってくる事が可能。御供が飛び交う環境で後続を事前に持ってこれるのも強い。


こいつ1.4実装初期に1pt付くんだよね?





《ピエロ達の宴》B


ついに「道化師」にも種族トリガーを与えられた。今verで強化があるとは言えまだまだ発展途上な種族。

第2効果は少し微妙か。殴れる道化師ってなんかいたっけ?破壊時2ドローで良いよ。





《亡霊を呼ぶ街》B+


《ライトステップ》死亡のお知らせ。元々死んでたけど。

デッキを回転させるにはかなり効率が良いカードだよね。ポイントが付こうものならこの世の終わりが見える。





《フラワーアレンジメント》D


新弾の外れSRカード筆頭。3色以上が標準のデッキなら条件を満たしやすいがやはりこれを採用する枠は無いだろう。効果そのものは強いんだけどね。








《卒業》D

0CP  無


効果は強いのだがデメリットの消滅がランダムなのがよろしくない。任意指定ならかなり強いカードだと思うのだが...





《対空ミサイル》E

1CP  無


いやダメでしょ。どう考えても発動タイミング遅いし、カンナ殺せないしCP1だし。

CP0でも使われるかどうかはかなり怪しい。取り敢えずCP0にする事から始めようか。





《裏切りの刃》D

2CP  無


この手の2CPカードって流行らないんだよね。ランダムなのもよろしくない。以上。





《スピード違反》B

1CP  無


《ジャッジメント》や【狂魔神槍】撃たれて死亡確定の時などはかなり強い効果を発揮する。相手のインペリアルクルセイド発動にこれを合わせれば犯罪。

0pt常連かと聞かれれば微妙ではあるがそれでも入れてて助かる局面は多くなりそうだ。





《アルカナの墓標》D+

0CP  無


相手に1ドロー与えてる時点でそこまで強く無いよね。

4ptになったら「0CPの少し減少幅が小さくなった《アルカナブレイク》」としてデメリット無視で使われる可能性は大いにあるけど。





《カプセルBOX》D

2CP  無


2CPは重い、終了。





《夢破れし者》C

0CP  無


悪くはないがいかんせん発動したい状況が限られている。バンシー→ハデスなどのこちらが更地になり得る流れの阻害にはなり得るが......

インセプドローはおまけとしては中々強い。





《繁栄の対価》C+

0CP  無


アテナやマーヤにクリティカルヒットさせれば格別だが、CIPでどうのこうのしてくる進化ユニットには無力。

《夢破れし者》とどちらが有用なのかは少々疑問。こっちの方がアドが高いが...





《びっくりクッキング》B

1CP  無


各色に対応する効果+1ドローはかなり強いがやはり発動タイミングと1CP必要というのがネック。0CPになれば相当強いのだが...

ポイント付いたらオリボ調整として採用するのもありと言えばあり。





《フェニックスの羽》B+

0CP  赤


これを見て思いついたのは「ライズからのスピム突撃、こいつを発動してスピムユニット再利用」と「ベルゼ突撃、通ったらこれで回収して【蠅魔王剣】おかわり」かな。

前者はそもそも「スピム祈り御供」系統が虫の息だから置いておくが、後者はかなり強いでしょ。3枚の【蠅魔王剣】が4枚になるよ。この部分は【狂魔神槍】でも良い。

2つ目の効果はオマケ、忘れて良いだろう。





《巨獣の威嚇》C+

0CP  赤


ニコ生の動画にもあったがLv2カンナがBP9000で殴れると考えればかなり強い。

ただこの手の「パンプ」を除去と考えた時はそれほど強くないと思う。見えてるならブロックしなければ良いだけの話だから。

だからこいつを有効活用するには「相手がブロックしなければならないユニットのアタックに被せる」ってのが一番良い。Lv2カンナとか。

4pt付いたら明らかにヤバいから1pt〜2ptで飼い殺したいところ。





《火炎の咆哮》D

1CP  赤

《インペリアルソード》内蔵のウィルス召喚カードというべきか。《ウィルス・灼》だったら強かっただろう。





《フェイタルスラッシュ》D+

2CP  赤


第1効果は特に「珍獣」系統で悪さができるだろうが2CPがめちゃくちゃ重い。どうにか捻出したいしOCユニットを無事に着地させる事も考えないといけない。

第2効果は「赤単トリガーロスト」系統向け。魔剣やネビロスで良さそうだけど。





《殺意放出》C

1CP  赤


《ゴールドクラウン》を赤に染めたようなカード。ただし範囲が4コス以上なのと効果は1Tだけなので注意。





《小さな木の実》D

1CP  黄


効果範囲が狭すぎる、無理。





《マジカルハット》C+

0CP  黄


「行動権消費ユニット2体以上」シリーズ中では最強だろう効果。上手く活用したいところだが枠が...専用デッキを組む事になるのだろうか。





《捕縛の雷光》C

1CP  黄


《ウィルス・縛》召喚とオデット効果を1CPで出せる。

使い方次第なんだろうけど今の黄色のインセプってこういうのを入れる余裕はないと思うんだよね。






《表裏の泉》C+

2CP  黄


自軍と相手それぞれ1体に「OCカンナ」効果を与える。

越えられない壁を突破する分には良さそうだが自軍1体を人柱にしなければならない。「行動権消費ユニット2体以上」シリーズとの噛み合いは良さそうだ。このシリーズを最大活用した「黄単」が登場する舞台は整いつつある。





《終末の日》D

3CP  黄


CP重いしデメリットがクソ。出直してこい。

自軍ライフ1点時に発動するカードとか集めてワンショットでもやる?





《ブルーホール》D+

1CP  青


珍獣への憎しみと恨みを一身に集めたかのようなカード。

ただやはり範囲が狭い。青相手に普通の中速デッキが手札内でORさせるのがどれほどあるのか、そしてそれが出てきた時にピンポイントで刺さるよう1CP残せるのかって問題。


「珍獣」が増えてかつこいつのポイントが高ければ採用しても良いだろうが...





《眠りの森》D+

1CP  青


いやまあ強いんだけど発動条件遅いし、似たような事が《ブラックブラン》で出来るんだよな...

これが活きる状況が見出せない。





《黙想の薔薇》D

1CP  青


いやダメでしょ。《眠りの森》よりノーチャン。普通のデッキにインセプドローするためにインセプを使う枠はないよね。





《生命の暴走》D+

2CP  青


カウンターとしては悪くないのだが結局1点貰ってるんだよな...






2CP  青


自ターン中に《ダークテイマー》と合わせてこれを発動させるの犯罪でしょ。しかも3コス以下だからうっかり蒼炎やタナトスが出てこようものなら爆アド。

CPさえどうにかなれば相手ターン中に発動させるのも良いだろう。PIGとのシナジーが莫大。


豊富な【特殊召喚】を駆使していく「青単」を構築するパーツは揃っている。誰かやってくれないかな。





《荒廃に咲く希望》C

0CP  緑


悪くはないし普通に強い。《ミューズ》が5000から8000になる。悪魔が本人しかいない時のベルゼアタックを咎められる。

しかしインセプの優先度をパンプと早撃ちに傾けなければならない都合上、枠を作るのは難しいだろう。下の環境ではめちゃくちゃ強そうだが。


余談だが発動条件に違いはあるものの《ナチュラルフルーツ》は死んだだろう。誰か弔ってあげて。






2CP  緑


だから2CPは重い。せめて1CP。





《神秘の攻具》D+

1CP  緑


《ウィルス・攻》がなぁ...

本効果も微妙の一言。





《目覚める巨兵》D

0CP  緑


発動タイミングがよろしくない。《最期の門》と同じなんだが現環境の除去方法を考えると強くない。





《森の女神》C+

0CP  緑


効果が3つあるが、3つ目は恐らく産廃。戦闘はしたくないがライフもらってでも破壊したいユニットの数は少ない。

1つ目も《英雄の剣》と同じもの。

恐らく重要なのは2つ目。勝利時ブーストされる1CPと1ドローで選択を広げられる。

とは言え1ptラインかと聞かれれば微妙なところ。1〜2ptループと予想。






よし、全部終わった。





何とか導入日に間に合った形。ここからは今後の展望。





【1.4最序盤展望】




1.後攻の凌ぎ方



「【後攻3CP1ドロー】の環境下で安定的な後攻1Tスタートは何か」って話。


まずこの環境で可能になったことは「タッチ3コス」が自然にできるようになったって事。この例えとして1番相応しいのは《ミューズ》で、現在も色んなデッキから飛んでくる事を考えれば今後は「タッチミューズ」が自然になる事は容易に導ける。


それを踏まえた上で今までのスタートを色別で分けると、

赤:マコスタート  軽減ウィンナー軽減マーヤスタート

黄:軽減カイム、軽減光鷹丸スタート

青:バンシースタート、軽減タナトススタート

緑:軽減ミューズスタート


勿論デッキによって違うから、祈りを伏せていたり御供を叩いたりアヤメスタートとか色々あるけど大別するとこんな感じ。早い話が「2コススタートか軽減3コススタート」ってのが環境の主流だった。


他のブロガーさんも言ってる事だけど、それに対して今後は「2コススタート」が間違いなく弱くなるよね。今までの劣化だから。

「2コスサーチャー+1コススタートが軽減なしで可能になった」ってのは確かなんだけどそれって手札的には1.4導入前でもやろうと思えばやれたこと。でもやらなかったでしょ?動きとしてはすごい弱い。

そうなると選択肢的には「3コススタート」が安牌になってくる。じゃあ3コススタートで何を出すかって話になるけど、さっき言った通り大方のエージェントは《ミューズ》を考えるんじゃないかな?
(ちなみに「軽減4コススタート」は弱いからね。手札枚数数えれば分かるだろうけどハンドアドもクソもない。)


ハンドアドを考えると《カイム》が選択肢的には安牌だけど、今回《純情ヴァルゴ》とかいう意味不明カードが追加されたせいでこいつの立場は非常に怪しい。正直従来の「赤黄」ならヴァルゴを選択する事で立ち回りの幅が増えるし、「黄単」でもタッチヴァルゴが十分視野に入る。
勿論古参の魔導師も「単体でトリガーを引っ張ってくる」という独自の強みを見出せるが、そのBPに難があるよね。

そうなると「魔導師」や「黄青」以外の中速デッキの後攻1T初動は同じBPでもその後の遅延効果が期待できる《ミューズ》が選択肢に残るだろう。


まあ結局の所今までの選択肢が狭ばったって感じ。その分軽減を考える必要が無くなったから「タッチ3コス」を出すためのマリガンは楽になるだろう。





2.どういう環境になるか?



シヴァやインドラの除去がバグってるから恐らく更地合戦になるんじゃないのかな。それに対してブラフマーが横に展開し続けて対抗する可能性もある。


そうそう前回の記事のコメントとかで「ブラフマーは強いよ」って意見が寄せられていたんだけど、ブラフマーが本当に強いのかは正直まだ疑問なんだよね。完全に少数派の異端になってるみたいだから、今後あのカードには個人的に注目しようかなって思っている。ちなみに強かったら後日謝罪します。


話が逸れたがとにかく明らかに除去が強いから「環境の中速化」が終わる可能性は大きいと考えている。これに拍車をかけるのがウィルスの存在で、これを出してLOSを発動して毘沙門やガブリエルを投げる構図は容易に想像できる。

ついでにそのウィルスなんだけど、それ単体で有能なのは少なくて、どちらかと言えばコンボのシナジーが大きい物が多い。何かしらのコンボを考える必要はあるだろう。先程のLOSもコンボと言える。
勿論、導入直後は頻繁に飛び交う状況だったが結局淘汰されるのかもしれない。正直ここは何とも言えないところ。


後は先攻1Tの挙動が変わる可能性もある。「爆弾の王様」とか「後攻1T3コススタート」を考えると「先攻1T2コスサーチャースタート」が減るかもしれない。この辺りも新verが導入されてから次第なんだけど。


取り敢えず除去が強いからそれに対する回答は用意しておこう。





3.各種ジョーカーの変更による影響



細かい名称や効果とかは各自で確認して欲しい。


仁の《レイジオブデス》は「OC時効果」を持つユニットを多く抱える中速デッキへの採用が主になるのだろうが、他のジョーカーを差し置いてまで選ぶ理由が思い浮かばない。3速だからまあまあ発動しやすいんだが発動させてアドを取るための盤面を維持するのがなぁ...


綾花の《セイクリッドフィールド》と《ヘヴンズドライブ》はそれぞれ基本BP+2000が追加。前者は正直そこまで脅威に感じないが、後者はそれなりの脅威があるだろう。単純に【次元干渉】を持つユニットがBP6000や7000で飛んでくるのを止められる2コス以下ユニットがどれ程いるだろうか。

専用構築を取ることになるだろうが、初見殺しとしては十分すぎるポテンシャルを持つので注意したい。


軍司の新しい2つのジョーカーは盤面が勝っている状態で撃つ必要がある。今後の除去の強さを考えれば活躍できる場面は少ないと言える。必要CPが0なのとゲージ速度の速さは評価に値するが...

現環境最前線で見る事は少ないだろう。


まりねの「ワンダフルハンド」は3速3CPに変わる。

このジョーカーを使用していた従来の中速デッキは「今までできた事ができなくなる」という問題に直面するだろう。その「今までできた事」をやるにはLOSや祈りでのCPブーストが必要不可欠。ワンハンを撃った後の挙動を考え直さなければならない。

逆に早期に大量ドローができるために「珍獣」にも採用されうる可能性が出てきた。また、後半ハンドが切れやすい「昆虫」などの展開が速いデッキがこのジョーカーを使う場面も多くなるだろう。

総じて「中速デッキ」にとっては弱体化、「昆虫」などの展開が速いデッキにとっては強化となる修正ではないだろうか。いずれにせよ各種アーキタイプに多大な影響を与える。







これで書きたいことは全て書いた。


1.4導入開始まで数時間もないが間に合ってよかった.......




多分次の更新は「1.4最序盤環境雑感」かDOB更新についてかな?






ではまた一週間後。









新弾回す...金が......ない.............